kaiyun体育平台安全一笔画出旋转蛇杖Blender几何节点教学蛇杖在很多游戏里都是势力标志性的装备之一,一般来说由至少三条螺旋盘踞的蛇构建而成,那么在Blender里怎样才能高效地制作这个效果呢?答案自然就是几何节点,不仅可以让三条蛇盘旋,还能实现动画效果,甚至可以利用曲线工具直接一笔画出,是不是很神奇?那么具体要如何设计呢?
曲线螺旋的制作听上去似乎很容易,因为Blender几何节点本身就自带了“曲线螺旋”节点,但问题在于这个系统自带的曲线螺旋只能朝一个方向进行螺旋,并不能像我们所期待的那样可以跟随一笔画出的随机方向弯折曲线进行自适应螺旋,所以这个自带节点是无法在本期教程里直接使用的。
因此,我们需要另辟蹊径来解决这个问题kaiyun全站,首先在场景中新建一个贝塞尔曲线,然后另外新建一个网格模型,或者使用Blender开机默认的立方体,进入它的几何节点编辑器,将贝塞尔曲线拖入其中,因为贝塞尔曲线只有两个端点,因此需要先用一个“曲线重采样”来为它添加更多可控制的顶点,方便我们后续操作。
我们先来简单梳理一下接下来的设计思路,为了让曲线螺旋跟随咱们的贝塞尔曲线路径,我们需要先把贝塞尔曲线沿法向进行位移,然后利用曲线切向可旋转的特性kaiyun全站,使其沿着样条线参数来进行渐变式旋转,这样就能获得一个沿着贝塞尔曲线路径行进的曲线所示,导入贝塞尔曲线后使用“曲线重采样”,“平滑曲线倾斜”来调整曲线切向的旋转值,这个数值由“线条先参数”的“系数”来进行控制,但需要加入一个“乘后再加”来实现微调,其中的乘法可以控制螺旋的圈数,而加法则是控制螺旋的移动。然后使用“设置位置”,让贝赛尔曲线沿法向方向进行偏移,这个操作就是控制曲线螺旋的直径,我们可以在两者间接一个矢量计算的“缩放(Scale)”来进行操作。
完成后使用“曲线转网格”功能,连接一个分辨率为4的曲线圆环作为轮廓,再通过“设置曲线平滑”来取消平滑边缘功能,就能得到如图2的效果了,这时候我们可以回到3D视图界面选择贝塞尔曲线,进入其编辑模式后任意添加和调整顶点的位置和旋转,就会发现这个曲线螺旋能够跟随曲线的方向进行螺旋,也就达到了我们想要的效果,一笔画蛇杖的蛇身体部分就算完成了。
接下来我们制作蛇杖的蛇头,也就是摆放在整个曲线最前端位置,且会随着曲线动画正确进行旋转的一个独立物体,我们先用“立方体”来进行演示,如图3所示,我们需要为刚刚制作的曲线在“曲线转网格”之前,使用“实例化于点上”,以“立方体”为实例,但这时候会遇到一个问题——我们如何让这个立方体,也就蛇头只实例化到最前端那一个点上呢?答案就是使用“端点选择”节点,将“开始大小”和“末端尺寸”都设置为1,其实这个应该是中文版本的翻译问题,正确的理解就是顶点ID等于1的那个顶点,就进行“实例化于点上”,这样一来就只有前端顶点有立方体了。
首先,我们把刚刚做的所有节点,按A全选后再按Ctrl+G进行编组,这时候你会发现所有节点都被打包到了一个如图5的绿色节点组里面,需要点击右上角的标志才能进入到节点组内,这时候就能看到我们此前做的所有节点了kaiyun全站,而编组后的组内会多出一个“组输入”的节点,我们可以利用它,将此前第一步设计的“乘后再加”节点的加法和乘法数值都连接到编组的外部进行操作,其中加法命名为“旋转位置”,乘法命名为“旋转圈数”。因为复制额外的两条“蛇”用的其实就是赋予不同的加法值,让它们处于不同的旋转位置而已。
如图6所示,我们先将刚刚得到的编组额外复制两组,然后将“旋转位置”连接到这两个额外编组对应的“旋转位置”上,合并输出,这时候你会得到三条位置重叠的蛇,此时我们为其中两条蛇的“旋转位置”添加一个加法,分别加上2.094和4.189,没错,就是2*pi/3和2*pi/3*2,正好对应三条蛇在一个圆上的三分布局,然后将“旋转圈数”也对应连接,这样我们就能图6右侧的几何节点修改器界面对这些数据进行调整了,当然,我们也可以把控制曲线螺旋直径的矢量计算缩放同样连接到外部,方便控制。
最后,为了实现动画效果,我们要为三个“旋转位置”统一添加一个减法,而被减数就是“场景时间”的“秒”,如此一来,我们就得到了如图7的旋转蛇杖基本效果,后续我们也将继续调整并完善这一效果,敬请期待!
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